先日のオークションにて先行実装されたアメリカ超駆逐艦J.Humphreys(ジョシュア・ハンフリーズ)について性能とそれぞれの所感・立ち回りを書いていきたいと思います。
普段超艦艇に好んで乗らない私が書くということはつまりお気に入りということです。
性能紹介
抗堪性
HP23,700と、あのゾルキーを上回る超駆逐艦トップのHPを誇る。艦長スキル「抗堪専門家」取得によって最大27,550(優遇のあるオベチキン艦長で28,100)までHPが増え、見かけ上の耐久力はトップクラスとなる。
ギアリングからの継続して艦中央の舷側に21㎜装甲がある。しかしながら、この装甲の有無で不利になることはあっても有利になることは現状ほぼ無い……と思ったが、そこそこ数の多いダーラナの主砲が120㎜のためHE弾を不貫通にすることが出来る。覚えておいて損はないだろう。
主砲
ギアリングの搭載している砲塔からオースティンが搭載している砲塔に換装され、弾道弾速が従来の米駆より良くなり弾が当てやすくなった。これによって8~9㎞の撃ち合いに強くなり、主砲を生かした立ち回りが取りやすくなった。
また、超艦艇の具体的な特徴と言えるバースト射撃を使用可能である。ハンフリーズのバースト射撃はHE弾の威力を+50%して3連射するものとなっており、瞬間的に軽巡洋艦のような火力を叩き出すことができる。
エイムや散布界によるものの、平均で8,000程度のダメージは安定して与えることが出来るため要所要所でしっかり使っていきたい。
魚雷
ギアリングの搭載しているものと変わらない、威力は平均的なものの射程に優れる優秀な魚雷である。雷速に対して被発見距離が短いため駆逐艦にも積極的に事故を狙えるのも強い。
対空
個人的に最も推したいポイント
オースティン主砲(両用砲)への換装、並びに40㎜ボフォースから3インチ高角砲に換装によってギアリングと比較してかなり高い対空火力を有することになった。
米駆はエンジンブーストとの選択で対空防御放火を使用でき、また、継続ダメージにボーナス(通常1.5倍のところが2倍)があるため対空に寄せたビルドは検討されてきた。しかし、継続ダメージが撃墜するには火力不足であったり爆発生成数が少なかったりと実践レベルで耐えきれるのはキッドくらいであった(Tier比で強力というだけで格上にはもちろん敵わない)。
ハンフリーズはそれらネックポイントを払拭し防空駆逐艦として存在を確立できる程度に存在が昇華しているため、セットアップを対空に寄せる価値は十分にある。
機動性
HP相応に船体が大きくなり、ギアリングからさらに悪くなってしまった。数値上は疾風に近く、魚雷を見てから避けるのは少し難しいため魚雷警戒は常にする必要がある。
隠蔽性
最良で水上発見距離5.9㎞航空発見距離3.4㎞となっている。水上は通常のギアリングと変わらないものの航空発見距離は悪化しているため注意が必要である。
使用感
総評
高いレベルで多くの仕事をこなせる万能駆逐艦
主砲も魚雷も対空も煙幕もスポットも高水準でこなすことが出来る、米駆逐艦の頂点に相応しい艦艇と言える。尖った長所を押し付けるというよりは、チーム単位で短所を補うことで総合力を高めるような立ち位置と考えると良いだろうか。
古い時代では米駆=砲駆であったが、昨今の環境では火力インフレその他によって米駆=雷駆とされている。しかしハンフリーズはバースト射撃によって瞬間火力を出せるため接敵如何では砲駆にも有利が取れるため動きの幅が広がったと言える。
超艦艇では初めての米駆煙幕のため、アナポリスやエドガーを煙幕で隠す動きが超艦艇で完結するようになった。
対空特化のすゝめとそれぞれの艦載機対応
従来の雷撃特化でも一定以上の影響力は出せるものの、せっかく強化された対空火力が中途半端になってしまうのがもったいないと考えるのは自分だけだろうか。
古の時代のシムスやフレッチャーのように、対空特化として輝ける艦艇だと個人的には思っている(ヨーロッパ駆逐は、対空は強いが煙幕支援が出来ない点が微妙)。
対空駆逐艦と名高いヨーロッパ駆逐と違って意識の外に置かれやすいため奇襲をしやすいのが魅力的である(ハンフリーズについては新艦艇のため周知がされていないというのもあるが……)。
ここではアップグレード&艦長スキルのセットアップとそれぞれの艦載機への対応方法を書いておくので参考にどうぞ。
アップグレード&艦長スキル
スロット6が副兵装改良なのは言うまでもないが、考えたいのはスロット2の対空防御放火改良とスロット3の対空兵装改良だろう。
結論から言えば両方とも必要性は低い。それぞれ説明していこう。
対空防御放火改良について
動作時間を延長する必要性があるほど粘着されるのはFDRくらいであり、そのFDRでさえ防御放火を使われている対空圏内に居座り続けるかと言えばおそらく無いだろう。つまり防御放火の継続時間延長の効果は非常に低いと言える。
クールタイムの短縮については、-10%の8秒を争うほど苛烈な攻撃を受けるような立ち位置にいる場合は何かがおかしい、もしくは間違っている可能性があるため立ち回りで改善できると考えるからである(そこまで集中攻撃されるようなら煙幕を使っても良いのでは……?)。
対空兵装改良について
対空防御放火を使用しないでの対空援護をする場合ではあっても良いかもしれないが、対空防御放火を使用しての対空援護を考えた場合は必要ないのではと思う。なぜなら防御放火を使用している中で往復攻撃ができるほど対空が低くないからだ。セクター指定時の即時ダメージも機数が多いほど有効に働く仕様のため、2回目からはダメージ量が下がるのも微妙なポイントである。
あって悪いことはないが、主兵装(主砲や魚雷)を強化できるスロットとの競合であるため、それと比べて相対的に価値が低めであることも必要性の低さに拍車をかけると思われる。
対空のみに影響を与えるスキルは無いため、複合する強化も加味してスキルを取得することとなる。
隠蔽処理専門家
説明不要の必須スキル。航空隠蔽を縮めるため奇襲できる可能性が上がる。
喧嘩屋
被発見時の主砲性能を向上させると共に爆発数を1つ増やすスキル。劣悪な機動性を考えると煙幕を使用しない撃ち合いは最小限に留めたいことを考えると取得優先度は低い。爆発数に関してもアップグレードによって防御放火使用時は爆発数が増えるため十分である。
主砲対空兵装専門家
旧・上級射撃訓練。主砲射程延長は一長一短であるためプレイスタイルによる。一方で、爆発ダメージ向上は防御放火を使用する前提では過剰火力であるため必要性が低い。
主砲対空兵装技術者
旧・基本射撃訓練。主砲の装填時間を短縮するとともに継続ダメージを向上させる。主砲の装填時間短縮は効果値が微量のため判断に迷うが、継続ダメージ向上は対空火力に大いに寄与する数値である。
極論ではあるが、継続ダメージは高ければ高いほど良い。米駆の継続ダメージボーナスやセクター指定によるダメージボーナス等を積み上げることを考えると微量であっても最終ダメージは大きくなるため効果は思ったより高くなる。継続ダメージは対空火力を計るうえで重要なステータスであり、撃墜できるかできないかに深く関わる部分であるため必要性は高い。
アドレナリン・ラッシュ
残りHPに応じて各兵装の数値にボーナスを与えるスキルであるが、対空火力にもボーナス値が乗る。そもそも対空関係なく取得優先度が高いスキルであるため割愛。
艦載機の対応について
攻撃機
自艦を狙いに来たものなら対空圏に入ってくる前に防御放火を使用してよい。その際、艦載機に対して逃げる方向に進路を取ることが肝要である。
攻撃機はある程度直線で移動しないとレティクルの収縮が厳しいため、空母視点では6㎞地点で見えればある程度の距離から地点を予測して攻撃態勢に入ってくれる。そこに爆発が生成されるかどうかを祈れば良い。敵の速度にもよるが、ある程度は爆発で吹き飛ばすことが可能である。
もし爆発で吹き飛ばなかったとしても、ハランドと同等以上の継続ダメージを叩き出す本艦なら攻撃は通されるものの全損が狙えるはずである。
もし自艦狙いでない場合(偵察など)は通常通りで見つかりそうになったらセクター指定で十分である。
雷撃機
雷撃機に関しては大半の空母が修理を持っているため投下前の撃墜が難しい。爆発生成が攻撃態勢に入った後に爆発が生成される状況、つまり攻撃態勢に入った段階で艦載機との距離が3.5㎞以遠であれば投下前の撃墜が狙える。
つまり自艦に対しての攻撃に対する防空では攻撃をほぼ通されてしまうことは覚悟が必要である。一方、味方への防空支援として距離を意識すると割と当たってくれることが多いため、標的にされた味方艦艇の側面を対空圏でカバーするイメージを持っておくと良いだろう。
爆撃機
爆撃機は艦載機が固くなった攻撃機という考え方が正しい。攻撃機への対処を踏襲しつつ、反跳爆撃(インメルマン爆撃)の場合のみ自艦狙いであっても見つかるギリギリまで対空をしない様にすると良いだろう。